War Stories: Comment Subnautica a fait aimer les joueurs être chassé par les créatures de la mer

Réalisé par Sean Dacanay, édité par Jeremy Smolik. Cliquez ici pour la transcription.

Au lendemain de la fusillade à l’école Sandy Hook, le jeu Le designer Charlie Cleveland avait un objectif: il voulait faire un jeu cela n’a pas été construit autour des armes à feu et des combats. Le sous-marin jeu d’exploration lui et les gens à Unknown Worlds Entertainment finalement construit est un chef-d’œuvre dormeur-un jeu qui parvient � susciter l’émerveillement et l’émerveillement tout en ne vous obligeant pas vraiment à tuer n’importe quoi.

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Mais passer d’un prototype à une autre a pris des années à réitérer, y compris une période d’accès anticipé pour attirer beaucoup de joueurs retour d’information. L’idée principale de Cleveland était de créer un jeu axé sur ce que il appelle “le tressaillement de l’inconnu”, créé en donnant aux joueurs une monde sous-marin apparemment sans profondeur pour explorer et en remplissant ce monde avec merveille et mystères et “créatures” plutôt que “monstres.” Cleveland nomme sa collègue designer Jenova Chen (de Flower et Journey Fame) comme source d’inspiration pour Subnautica conception axée sur les émotions, et ces influences sont certainement visible dans la façon dont le jeu calme et cool révèle ses secrets joueurs.

“Il ne manquait pas le combat, il manquait l’excitation”

Il semble peut-être un peu ridicule de ne pas avoir d’armes à feu dans un jeu de survie / artisanat où le joueur fait naufrage sur un extraterrestre monde (et, en effet, il existe des outils ressemblant à des armes à feu que le joueur peut éventuellement porter, y compris un fusil de stase qui gèle créatures), mais pour que cela fonctionne, il fallait construire un monde engageant cela donnait aux joueurs beaucoup de choses à faire. Etre fiancé s’est avéré être un beaucoup plus important que d’être engagé dans un combat, et ainsi que le jeu itéré par la conception et l’accès anticipé, les développeurs sont venus avec des tonnes de bits supplémentaires pour occuper les joueurs.

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L’excitation s’est avérée être la clé pour résoudre le “comment pouvons-nous faire une “jeu sans armes” “. Le joueur est mis dans une position de non étant le plus grand et le plus méchant prédateur au sommet (Cleveland décrit les humains comme étant au centre de la chaîne alimentaire le monde de Subnautica). Le jeu induit des tensions chez le joueur à la fois en soulignant la nature inconnue du monde qui les entoure et également en donnant aux joueurs une capacité limitée à échapper à la détection par monstres sous-marins méchants géants. Hunkering et se cacher de la détection évoque le ton émotionnel des thrillers sous-marins classiques comme Das Boot et The Hunt for Red October, sauf que ce n’est pas un ennemi sous là-bas. C’est un énorme monstre Léviathan à cornes.

Le bleu, le frais, le toujours libre

Les humains ont anthropomorphisé l’océan à un degré ou à un autre depuis aussi longtemps que les humains ont été autour. La mer est entrelacés avec notre nature et a façonné le chemin de tout un gâchis de différentes cultures sur la Terre, après tout. Cleveland n’aurait pas pu choisi un meilleur environnement pour un jeu de survie-horreur, même tôt prototypes sans créature avec des graphiques de substitution ont réussi à être amusement. “Vous obtenez tellement pour” gratuit “, juste être sous l’eau”, il reconnu.

Subnautica est en quelque sorte une toile vierge. Plutôt que d’apporter ses propres motivations extrinsèques pour que les joueurs prendre des choses comme des points, ou butin, ou des niveaux, ou tuer des piles de ennemis pour obtenir des points d’expérience – il présente un monde et certaines vagues objectifs et permet aux joueurs de composer leur propre intrinsèque motivations. En remplaçant “combat” par “excitation”, Inconnu Les mondes ont créé quelque chose de très spécial.

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