Une appréciation des jeux qui cliquent en arrière et changer les joueurs qui les aiment

Ne vous inquiétez pas, aucun jeu Ouya ne s'est faufilé dans cette discussion. (Il se trouve que sa manette est intemporelle et élégante, car le célèbre designer Yves Béhar a proposé le concept.)Ne vous inquiétez pas, aucun jeu Ouya ne s’est faufilé dans cette discussion. (C’est juste arrive à avoir un contrôleur intemporel et élégant parce que célèbre le concepteur Yves Béhar a proposé le concept.) Attention: cette pièce contient des spoilers doux de référençant des points de parcelle pour La fouille , Mass Effect et les piliers de Éternité.

Toute personne ayant une connaissance passagère des jeux vidéo ou ceux qui jouez-leur, sachez que les jeux sont plus que de la technologie. Mais en classant des jeux comme de simples éphémères de la culture pop qui caractérisent les tendances et Les normes ne les décrivent pas non plus parfaitement. Pour vraiment aller au essence des jeux et des récits qu’ils créent, vous devez trouver des gens comme moi ou, plus précisément, assis devant un ordinateur à l’âge de huit. Ce gamin, à braconner inutilement de Deep Space Nine, est à la fois “le rêveur et le rêve.”

Un petit mot

Ce n’est pas un article du type “meilleures histoires de jeu”. Il y a déjà de nombreuses listes et guides qui exploitent certains des plus histoires puissantes et significatives dans le jeu (elles valent la peine d’être vérifiées) out, promis). Mais les jeux suivants démontrent comment la narration dans le jeu a évolué en une expérience puissante et unique contrairement � rien dans le paysage de la grande culture pop: ce genre de choses est apparemment uniquement accessible via des joysticks et des claviers. Au à tout le moins, ces titres ont aidé à former un jeune de huit ans plus que tout chouchou des années 80.

Pour être moins abstrait, l’universitaire Walter Ong a écrit un essai intitulé «L’écriture est une technologie qui restructure la pensée», dans il a fait valoir que l’alphabétisation n’était pas une mesure d’intelligence, avertis ou savoir-faire. Ong voyait plutôt la technologie comme quelque chose qui restructure le cerveau de ceux qui pensent, ressentent, et l’utiliser.

Les jeux et, plus spécifiquement, les récits de choix au sein de les jeux sont des technologies qui structurent nos pensées lorsque nous jouons them. De cette façon, ils ressemblent à beaucoup d’autres supports de divertissement. Mais l’une des choses les plus cool et unique au jeu est que, à mesure que la forme d’art évolue, les jeux commencent à nous jouer. Les jeux nous confrontent avec des conséquences d’une manière que d’autres Les technologies de ce type n’ont fait qu’attirer l’attention. Et pendant que le jeu est pas encore au niveau de la sophistication interactive beaucoup imaginez en bas de ligne, il est facile de voir aujourd’hui des jeux qui faire exploser la tête d’un enfant de huit ans avec des moyens intellectuels révélations via des boutons ou des clés.

The Creuser

Choisissez votre propre aventure

�Un gars pratique de la Terre peut-il faire ce que tous les constructeurs de cette endroit a échoué? Puis-je aller dans Spacetime Six et toujours trouver mon retour à la réalité? Un seul moyen de le savoir! “—Boston Low, The Dig

Le premier jeu auquel j’ai joué qui a eu plusieurs terminaisons a été un milieu des années 90. L’aventure LucasArts appelée The Dig. À l’époque, il avait le plus haut valeurs de production que j’ai jamais vues, soulignées par une excellente voix par intérim (ce que j’ai découvert à l’âge adulte a été en partie joué par Robert Patrick).

L’histoire parlait de quelques spacefolks (Low, Brink et Robbins) essayant de détourner un astéroïde de la destruction de la Terre uniquement pour découvrir un portail vers une civilisation extraterrestre à l’intérieur dudit astéroïde. Ils dépensent le reste du jeu explorant les ruines de l’extraterrestre monde dans l’espoir de rentrer à la maison. Chemin faisant, nos protagonistes découvrir ces cristaux extraterrestres inventés qui permettent aux gens d’être ramenés des morts, mais cela a conduit leur civilisation � devenir obsédé par la vie éternelle. Les cristaux de résurrection créent conflit entre nos protagonistes et, à la fin du jeu, comme Low, vous devez choisir entre relancer Robbins (avec qui Low est en amour) contre sa volonté ou la laissant rester morte.

Vraiment, il n’ya pas beaucoup de choix entre les deux terminaisons – une seule d’entre elles est un «bon» choix. La morale est solide: respecter les souhaits des morts par respect pour qui ils étaient alors qu’ils étaient en vie. Si vous prenez la bonne option, Robbins vient retour à la vie quand même avec différentes technologies de meilleure qualité, et tout est super et heureux. Si vous choisissez le contraire, le joueur et Low se fait taper sur le poignet. Tant que la moralité jouer au travail ici n’est pas Tolstoï ou quoi que ce soit, c’est bien, et ça devient le travail fait. En tant que premier jeu PC d’un designer bien-aimé, il a introduit de nombreux joueurs à l’idée d’un jeu qui clique en arrière.

Maniac Mansion.

Le légendaire Myst (avec des graphismes époustouflants pour l’époque).

Et Doom … une de ces choses n’est pas comme les autres. Wikia

Alors, bien que The Dig ne soit certainement pas le premier jeu avec plusieurs terminaisons – selon la façon dont vous définissez les «fins multiples», vous pourriez être en mesure de remonter jusqu’aux exemples précédents commeMetroid en 1986 ou Maniac Mansion en 1987, cela m’a marqué. aux côtés de quelques autres de cette époque. Jeux d’aventure comme j’ai No Mouth, et I Must Scream a proposé sept fins différentes, élargir le récit que l’auteur de science-fiction Harlan Ellison créé en 1967 (la plupart de ses terminaisons ne sont pas optimistes). Mystoffert plusieurs fins qui ont tenté de jouer avec le joueur, � ce qui les rend incertains sur le choix qui s’imposait. make (bien qu’en fin de compte, il y ait eu une “bonne” fin). Et un de mes The Neverhood, une aventure de pointer-cliquer sur un mythe de la création fictive où le protagoniste (le joueur) doit choisir entre le pouvoir et l’amitié à la fin.

Lectures complémentaires

Une aventure véritablement graphique: l’ascension et la chute de 25 ans d’un être cher Comme tous ces titres, The Dig a renforcé le fait que beaucoup de la meilleure narration se trouvait dans ces pointer-cliquer jeux d’aventure. Il y avait quelque chose à propos de simplifier le gameplay cela a permis aux idées intellectuelles plus fortes d’exister.

Ne pas dénigrer d’autres genres de jeu, mais beaucoup de ces histoires semblait limité par un état d’esprit motivé par les technologies et les technologies de chaque jeu. code ont été construits pour. Des jeux comme le Doom original ont vu le jour innombrables modifications créatives au jeu, par exemple, mais le Le design original a été clairement conçu pour movin ’et shootin’ (pour un exploration narrative intéressante similaire au Doom original, Découvrez l’exemple d’Imscared). Au milieu des années 90, il a simplement fallu semblait difficile de incorporer des récits complexes et des choix dans des jeux qui ont été entravés par des choix et des contraintes technologiques. (Considérez les débuts du film comme un analogue – de nombreux cinéastes ont été contraints par la technologie, mais vous avez toujours le Georges Méliès occasionnel.)

Mais dans l’ensemble, «Bon contre mauvais» était un thème courant dans les jeux � cette dichotomie continue d’être une force toujours présente. Un joueur est présenté avec des choix multiples et, soit par une lourde main commentaire sur la moralité ou le joueur ayant rassemblé assez de monnaie du jeu, la bonne fin devient évidente et disponible. De Bien sûr, à mesure que la technologie évoluait, les jeux aussi, et ils allaient au-del� ce binaire.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: