NBA Jam, Sonic 1, Ultima Online à se rappeler avec histoires rares, art conceptuel

SAN FRANCISCO — À chaque année de la Game Developers Conference, il y a une éruption de panneaux. Ceci étant un développeur et événement centré sur le codeur, ils se concentrent principalement sur des sujets de conception de jeux de niche comme les techniques de rendu, la génération procédurale et l’art pipelines. C’est très instructif et approfondi, bien, mais Le trésor d’un animateur peut être la corbeille d’un autre programmeur.

Pour les panneaux nerdy qui ont quelque chose à offrir à tout le monde, nous regardez les post-mortem classiques de la GDC: les histoires d’il y a longtemps jeux des concepteurs qui ont dirigé les projets et se souviennent encore d’un beaucoup de ces jeux des années 70, 80 et (maintenant) du début des années 90.

Les deux meilleurs post-mortems GDC de cette année ont atterri fermement au début Des années 90, avec l’un des jeux en ligne de mire, le NBA Jam, qui célèbre son 25e anniversaire anniversaire cette année. Les deux franchises post-mortem ont explosé rebelles, les changements de l’industrie des parvenus au cours de leur époque, et comme tels, leurs histoires d’origine GDC incluaient beaucoup d’attitude et blagues. Mieux encore, le personnel de ces deux séries est venu avec des quantités de données en main – et dans un cas, il pourrait être délectable, super rares EPROM à suivre.

L-R: Mark Turmell , co-créateur de NBA Jam, annonceur de la série Tim Kitzrow, co-créateur de la série, Sal Davita. Sam Machkovech

Le célèbre présentateur NBA Jam et NFL Blitz, Tim Kitzrow. Sam Machkovech

Kitzrow a commencé le panel avec un commentaire de voix d’annonceur sur un massive arcade hit, puis affiché cette image comme un faux-out.

Et puis, dans sa voix retentissante de Kitzrow, il bouge nous-shaka-laka’ed dans le panneau Confiture.

Cette infographie bien remplie a été présentée pour montrer à quel point NBA Jam coup de pied le cul de la compétition d’arcade sur une base hebdomadaire au cours de sa bonjour. Ce chiffre de 1 milliard de dollars au bas est une mesure de la les 12 premiers mois de revenus d’exploitation du jeu; le brut domestique pour Jurassic Park au cours de la même période n’était même pas la moitié de celle montant.

Coupes de cheveux classiques.

Le panel comprenait de brèves images des acteurs originaux de la vie réelle capturé pour les graphiques du jeu. Turmell dit qu’il a embauché des joueurs après avoir traîné dans les parcs publics et les YMCA et demandé au meilleur les joueurs à venir au studio de capture de mouvement de Midway.

La vidéo originale envoyée à la NBA incluait une rotation 3D tribunal…

… sur lequel un texte est apparu …

… puis transformé en un ballon de basket avec une grande affirmation écrite dessus. Mark Turmell

C’est peut-être la toute première séquence de NBA Jam jamais révélée. Cette faisait partie du terrain de Midway à la NBA, mais sans vrais joueurs visages attachés pour l’instant.

Ces quatre joueurs identiques ont été étiquetés comme Jordan et Barkley dans la même vidéo de démonstration.

Documentation de conception originale pour l’équipe de développement souhaitée coq.

Une documentation plus originale, composée d’espoirs internes quant à la manière dont un Un accord avec la NBA pourrait se jouer. Des choses intéressantes là-bas à propos de Midway vouloir relier le nom NBA Jam au début de Michael Jackson La chanson pop des années 90, “Jam” (dont le vidéoclip mettait en vedette Michael Jordan).

Chose amusante à propos des sessions mo-cap de NBA Jam: l’équipe a pensé aide à la post-production pour que les maillots des acteurs correspondent à ceux du mur couleurs. Cela n’a pas fonctionné, en partie grâce au flou ajouté par le processus de bande vidéo utilisé. Le nettoyage précis des pixels requis pour faire sortir le jeu de la porte a duré “quatre mois”, dit Turmell.

Selon la légende précédente, ce processus de capture VHS a ajouté une peu de flou de bord à chaque capture isolée.

Les directives internes utilisaient jadis des têtes correspondant à chaque pose le jeu.

Peut-être la seule chose non découverte sur NBA Jam est la bascule qui peut être entré pour faire un cabinet d’arcade cracher des rames de données du joueur. Midway l’a utilisé pour évaluer le fonctionnement de chacune de ses machines. joué et utilisé – et même pour peaufiner les choses pour les futures mises à jour EPROM Au jeu.

Il s’avère que la version d’arcade NBA Jam originale avait un jeu de tank 3D caché à l’intérieur – qui est apparu accidentellement pour un jeu gratuit au cours de sa mode “attirer”. Cela a finalement été supprimé. During the Q&Apartie du panel, un fan a posé des questions sur cette version du jeu. Étonnamment, Turmell a dit qu’il enverrait les données ROM de cette version � les fans s’ils le voulaient. Nous avons appelé le bluff de Turmell par e-mail et publiera une mise à jour avec le code que nous recevons.

La NBA a finalement demandé à Midway de retirer le secret du jeu Mortal Personnages de Kombat.

Présenté pour la première fois publiquement: la star du baseball photos Ken Griffey Jr. a envoyé à l’équipe de développement NBA Jam pour qu’il pourrait être ajouté à une version spéciale et privée du jeu. Après Griffey a envoyé à l’équipe une seule photo de son visage depuis une plage, Midway a répondu avec la rubrique tête-perspective de plus tôt. “Il regarda ça et dit: “d’accord”, alors il nous a renvoyé chaque photo, ” Dit Davita.

Au cours de l’apogée de NBA Jam, un opérateur d’arcade a transmis un jeu “triche feuille “à Midway et a écrit une plainte sévère au sujet des enfants qui étaient faire et vendre ces feuilles. Toute l’équipe de développement s’est moquée de la lettre de cet homme, ils ont dit.

Turmell a embauché deux mannequins Playboy pour jouer le rôle de pom-pom girl du jeu. Les développeurs ont expliqué comment les pom-pom girls étaient cachées joueurs dans le jeu, ce qui n’était pas vrai à l’époque, conduisant ainsi joueurs avides dans tous ses états. L’équipe entra et les ajouta comme les caractères secrets après le fait via une mise à jour EPROM.

Le contrat original et dérisoire de Kitzrow pour le travail d’enregistrement de la voix sur la NBA Jam.

Dans le cas de NBA Jam, le célèbre annonceur de la série Tim Kitzrow a servi de MC et le bouffon de cour tandis que le co-créateur de la série Mark Turmell a dirigé la procédure. Il y avait aussi occasionnel, informatif interruptions d’un autre co-créateur, Sal Divita. (Kitzrow’s les exclamations aléatoires se sont lourdement penchées sur les slogans NBA Jam, en particulier quand Turmell a commencé à parler de la chute de la série en qualité une fois que Acclaim a acquis sa licence. C’est quand Kitzrow cria un parfait “clou dans le cercueil!”).

La galerie ci-dessus comprend un texte explicatif sur une grande partie de la détails historiques du panneau. Turmell admis le jeudi panneau que le jeu a commencé comme un titre de basket générique, principalement sur de son amour du sport, avant qu’un cadre supérieur de Midway ait suggéré la L’équipe demande en fait à la NBA de s’essayer à la licence. Parties de La première vidéo de pitch de Midway apparaît dans la galerie ci-dessus, qui était finalement refusé parce qu’ils “ne voulaient pas notre logo NBA ces endroits d’arcade miteux. “Turmell a pensé que c’était parce Le siège de la NBA se trouvait à Times Square, dont les arcades les années 80 et 90 exploité pieds de distance des accords de drogue et la prostitution. Une autre vidéo de présentation montrant le test NBA Jam sessions dans les allées de bowling et les lieux conviviaux pour les familles, beaucoup mieux.

Étonnamment, dans le cadre du contrat de licence, Midway uniquement dû payer à la NBA environ 150 $ pour chaque vente d’un montant de 3 500 à 3 900 $ cabinet d’arcade pour les droits. Encore plus fou, la NBA n’a pas des actifs de provideany à Midway pour le bien du jeu production. Midway a dû se procurer des images de la tête de ses joueurs à partir de magazines sportifs et enregistrements VHS d’émissions télévisées.

Le trio a également parlé de quelques émissions spécifiques défis, en particulier l’énergie dépensée pour passer les balles juste droite. Jusqu’à présent, dans la plupart des jeux sportifs, tout Les récepteurs cesseraient de courir, se retourneraient et tendre la main pour attraper une balle. Grâce à l’absence de pénalités de NBA Jam, ce genre d’arrêt-et-attendre ne volerait pas – vous seriez renversé en attendant une passe cruciale. Ainsi, l’équipe a marché sur la bonne combinaison de mathématiques et de chemin des caractères pour assurer les passages atterrirait toujours entre les mains des joueurs alors qu’ils étaient encore animés comme ils pourraient dans la vraie vie.

Les autres friandises incluaient une histoire d’origine pour le jeu “en feu” système, qui a été inventé et cartographié au cours d’un seul Burger Roi déjeuner. Quand Divita a entendu parler de cette idée, il l’a rejetée sainement— “J’aimais les trucs exagérés, mais je voulais maintient un certain niveau de réalisme “- et a souligné un refus décision de conception d’ajouter des chaussures “lapin” qui feraient temporairement les joueurs courent plus vite et sautent plus haut.

La nuit précédant le panel, Turmell est apparu lors d’une projection de film et partagé une histoire sur un emplacement de test pour le jeu. À ceci arcade, un personnage s’est démarqué comme un favori des fans clairement: celui qui portait un chapeau melon. Ce personnage, développeur NBA Jam Sheridan Oursler, était l’un des nombreux personnages à débloquer du jeu, et les enfants à cet endroit étaient beaucoup plus intéressés à déverrouiller et arborant un chapeau et une moustache que de faire semblant comme une vraie NBA star, apparemment.

Le plus intriguant a été la réponse de Turmell à un fan qui a demandé sur une version du jeu (qui comportait un jeu de tank 3D en tant que Oeuf de Pâques) étant impossible à trouver dans MAME-compatible formulaire. Donnez-moi simplement votre adresse e-mail, dit-il, et je vous enverrai vous une ROM si je peux le trouver. Turmell a également admis qu’il avait EPROMs de versions spéciales et rares de NBA Jam dans son archives – en particulier une version célèbre, sans licence faite pour célébrités avec des joueurs comme Michael Jordan et Ken Griffey Jr. – et ferait quelque chose avec eux si seulement il pouvait les tester. Quelques minutes plus tard, l’archiviste réputé des jeux Frank Cifaldi s’est précipité scène pour remettre sa carte de visite à Turmell. Restez à l’écoute…

Sonic est arrivé aussi

L’autopsie de Sonic the Hedgehog de la GDC comprenait un énorme dépotoir de documentation de conception originale, et cette galerie en a une tonne pour à regarder avec envie.

Un zoom plus étroit sur la version de Sonic qui en est à ses débuts.

Naoto Ohshima (au milieu) et Hirokazu Yasuhara (à droite), vu ici dessinant leurs propres versions de Sonic à la fin du panneau GDC. Sam Machkovech

Histoire de l’origine du design de Sonic.

L’image du milieu est le style Sonic utilisé dans beaucoup de design Documentation.

Saviez-vous que les créateurs de Sonic ont inventé une histoire d’origine, de manière � faire ressembler Sonic comme il est venu d’une histoire plus enracinée en étant lancé à Sega?

Ceci est la version anglaise. C’est assez sauvage.

Un zoom sur l’art de ce pilote de fiction et de sa femme, auteur des histoires pour enfants.

Et un zoom sur l’art de cette veste de bombardier fictive qui avait un Sonic design il y a tant de décennies auparavant.

Ohshima a souligné que le design de niveau de Sonic tournait autour d’un tas d’avancées techniques sur le matériel Genesis qui, combinées, pourrait créer un gameplay ultra-rapide semblable à des montagnes russes.

Plus de notes de conception.

Une sélection des blocs de construction de base de Green Hill Zone, qui ont été créés sous forme de blocs réutilisables plus petits pour économiser de la mémoire. (C’était pratique courante dans les ères 8 bits et 16 bits.)

Aux tout premiers stades, l’équipe artistique était déjà en train de préparer concepts simples pour les conceptions ennemies et les modèles de mouvement.

Certains des plus grands dessins d’art, montrés ici et superposés � la diapositive précédente.

Yasuhara a admis n’avoir aucune expérience d’animation au début travailler sur Sonic 1.

“Je devais passer beaucoup de temps à regarder des dessins animés, des films, à récurer Yasuhara dit: «Je voulais d’abord exposer [mes idées] sous forme de croquis avant de les produire et de passer transmettre en pixels. ”

Yasuhara a même conçu une séquence de danse complète dans l’espoir de l’obtenir dans Sonic 1, mais cela n’a jamais été ajouté en raison de contraintes de mémoire. (J’adorerais voir la Sonic Mania trouver un moyen d’obtenir cette danse Sonic dans un futur jeu de style rétro.)

Une esquisse de Sonic avec quelques personnages que je ne connais pas reconnaître. (Je sais que j’ai déjà vu Vector The Crocodile auparavant, � moins.)

Le concepteur de jeux vidéo Hirokazu Yasuhara a dessiné cette simple conception Sonic pour le plaisir de la foule à la fin d’un panel au match de 2018 Conférence des développeurs … Sam Machkovech

… et il a ajouté des versions très simples de Tails and Knuckles, � démarrage.

Le groupe Sonic the Hedgehog comprenait du personnel spécialisé dans les arts et la conception. de sa course initiale, et le panel s’est principalement concentré sur la façon dont Sonic a été conçu comme une mascotte. Naoto Ohshima a expliqué comment son original processus de sélection de la bonne mascotte a eu lieu à Central Park lors d’un bref voyage lié à Sega à New York. En accrochant autour du parc avec un carnet de croquis, il a montré aux passants des dessins qu’il avait fait de diverses créatures. Dans son propre sondage informel, il a constaté que sa conception de hérisson a été massivement choisie par des étrangers comme leur favori, avec un vieil homme semblable à Robotnik venant en deuxième. (Je dois se demander si quelqu’un dans le parc ce jour-là est jamais tombé sur un Sonic jeu et réalisé ce dont ils avaient fait partie.)

Surtout, le duo de l’ère originale de Sonic a parlé de venir avec une marque emphatique qui représenterait “cool” et “rebelle” attitudes, qui ne sont nouvelles pour personne vivant pendant la “Genesis Est-ce que Nintendon’t “époque. Mais Ohshima a également finalement parlé � longueur sur la partie la plus étrange de l’origine de Sonic: la personnage a été vendu aux dirigeants de Sega comme référence à une vie réelle histoire qui ne s’est jamais réellement produite. J’ai pris une photo du document original “historique” que Ohshima a créé pour Sega, avec avec une diapositive qui traduit son contenu de base. Vous trouverez ces dans la galerie ci-dessus, avec une tonne d’originaux, dessinés à la main concept art qui a été utilisé pour développer les sprites éventuels du jeu et des animations.

Richard “Lord British” Garriott (à gauche), Starr Long (au centre) et Raph Koster (à droite) est venu à la GDC pour parler d’Ultima Online.

Un extrait du prototype original du jeu, qui était basé sur un le jeu Ultima à un joueur existant et ne permettait aux joueurs de marcher autour, ramasser des objets et faire tomber ces objets au sol chaque fois que le jeu a identifié des collisions entre les joueurs. Garriott a déclaré que ce test avait suscité un vif intérêt au sein de l’entreprise à propos du projet.

Le nom et le logo d’origine du prototype du jeu.

Notes de développement.

Notre série Histoires de guerre parle longuement de projets pour gagner sa vie, économie de respiration qui n’a pas tout à fait fonctionné dans le dernier match.

Plus sur cette aspiration d’économie vivante et respirante, qui était finalement abandonné dans une certaine mesure.

Une carte dans le jeu et un document de conception sur lequel elle était basée.

Le logo original du jeu, qui n’apparaît que sur quelques rares T-shirts et site Web original du jeu. Origin a construit l’Ultima Site Web en ligne avant sa société mère Electronic Arts avait son propre site Web public, comme il se trouve.

Lancer des leçons.

En outre, l’un des premiers “massivement multijoueur” au monde jeux, Ultima Online, a reçu un bref coup de projecteur.Nous sommes mettre un peu de son panel dans ces “jeux des années 90” sélection, ne serait-ce que parce que le co-créateur de la série, Richard “Lord British” Garriott s’est déguisé dans son habit habituel. Nous avons déjà eu de la chance avec un beau chat de Garriott un peu en arrière sur certains de “guerre de UO” histoires “, de sorte que le panneau n’a pas été tout à fait révélateur, mais il avait un quelques friandises.

Mon préféré était l’explication de Garriott sur le concept de “fragments”, qui est un terme utilisé à ce jour pour expliquer comment en ligne les joueurs sont généralement divisés en permanence entre différents serveurs. Ce terme de “fragments” a été utilisé pour répondre aux préoccupations de Garriott, sachant que ses “nobles” attentes originales d’un joueur de 300 000 dépassé par des ventes initiales supérieures à un million.

“[En conséquence,] nous ne pouvions pas intégrer tout le monde dans un même monde”, Garriott a déclaré: “C’était une sorte de tragédie. Nous devrons séparer les personnes qui ont eu des expériences différentes les unes des autres. Comment pouvons-nous fictivement bien faire ça? Faites ressentir ce multivers comme un seul monde? “Sa réponse fut de revenir à la fiction du premier jeu Ultima, dans lequel le sorcier maléfique Mondain s’est séparé l’univers comme un joyau en plusieurs fragments identiques, et que Ultima Online a poursuivi cette idée auprès de différentes populations vivant sur des serveurs différents. Il a avoué qu’il y avait eu un plan original pour finalement unir tous les serveurs avec une grande quête ligne, et la fiction aurait tourné autour de l’annulation de Mondain action d’il y a si longtemps.

Notant que le terme “fragments” est devenu la norme parmi les internautes structures de jeu, Garriott a ri: “D’autres industries ont repris cette fiction sur le joyau de Mondain! ”

Image d’inscription de Mark Turmell

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: