L’état du développement de jeux iOS, selon les créateurs de Alto’s Odyssée

L'Odyssey d'Alto sur un iPhone 7. Agrandir / L’odyssée d’Alto sur un iPhone 7.Samuel Axon

Alto’s Adventure de 2015 a été un succès surprise. Il a lancé sur iOS comme un jeu premium sans microtransactions, et il a atterri à la top des charts de l’App Store dans le monde entier. Il a été développé par Team Alto, une collaboration entre une entreprise canadienne appelée Bonhomme de neige et artiste Harry Nesbitt, qui n’avait pas encore publié un jeu. Sa suite, Alto’s Odyssey, lancée cette semaine pour réception positive à nouveau – le jeu a un 91 sur Metacritic.

Lectures complémentaires

L’état du jeu sur Mac

Sur iOS, Adventure n’a pas d’achats in-app (IAP) autres qu’un magasin de matériel physique qui n’est pas lié au jeu. Sur une plate-forme chargé de jeux gratuits qui ne sont pas réellement libres de jouer grâce à des schémas complexes de microtransaction, seuls quelques jeux réaliser le genre de succès que l’aventure a sans PAI. Odysseyn’a pas non plus d’IAP, bien que la version Android de L’aventure fait.

Ars s’est entretenu avec trois membres clés de l’équipe Alto – directeur de la création Ryan Cash, producteur Eli Cymet et concepteur / développeur Jason Medeiros — à propos des nouveautés d’Odyssey, du développement de jeux sur iOS ressemble maintenant à ce qui implémente le support Metal pour le premier Le temps était comme, comment la distribution Android diffère, et plus encore.

À propos du jeu

Alto’s Odyssey est un exemple du genre du coureur sans fin à son niveau le plus élémentaire, mais aussi le plus sublime. Vous jouez en tant que snowboarder chevauchant les collines sablonneuses du désert (Alto’s Adventure était dans un environnement enneigé), broyé sur des ruines anciennes, et sautant par-dessus les gouffres pour accumuler des points difficiles et atteindre divers objectifs pour débloquer plus de matériel et de personnages avec lesquels jouer.

Le nouvel écran de titre ressemble à son prédécesseur, mais il est beaucoup plus coloré. Samuel Axon

Les achats en jeu sont de retour – et ils sont plus nombreux – mais ils sont tous fabriqués avec la monnaie dans le jeu, au moins dans cette version iOS. Samuel Axon

Il y a encore un casting débloquable de snowboarders. Mon favori est toujours Maya, parce que les triple flips sont cool. Samuel Axon

Vous atteignez et déverrouillez de nouveaux personnages en atteignant des objectifs, vous êtes compte tenu de ces objectifs en séries de trois. Une fois que le troisième d’une série est barré, vous montez de niveau et recevez un nouvel ensemble. Samuel Axon

Le mode zen sans défi a été ajouté à Alto’s Adventure après lancer, mais il est ici depuis le début dans Odyssey. Samuel Axon

Bel art, contrôles simples mais serrés, et certains des meilleurs, la conception audio la plus subtile que nous ayons entendue dans un jeu mobile pour faire de l’Odyssée une expérience relaxante. la présence du mode zen, qui prend beaucoup de la pression de tombe en panne et vous permet de rouler sans aucun objectif fixé.

Odyssey développe ce que Adventure a offert avec un tas de nouveaux caractéristiques, au-delà du changement de réglage. Vous pouvez maintenant monter au mur, qui ouvre une nouvelle catégorie de trucs. Le jeu est procédural les niveaux générés font maintenant la transition entre trois biomes différents, avec plus d’obstacles et de décorations de fond.

En général, certains changements sont à l’origine de certains thèmes. “Il y a un beaucoup plus de genre de verticalité dans le jeu “, nous a dit Cash. Il a expliqué:

Donc, monter sur les murs et atteindre les rails de meulage que vous n’étaient pas auparavant capables d’atteindre, que je pense est probablement le le plus grand pour moi. Mais il y a aussi quelques autres éléments qui genre de lien, qui est tout à fait à propos de ce sentiment d’obtenir vertical et en ajoutant la verticalité au jeu. Nous avons donc l’air chaud ballons qui retiennent ensemble des lignes de bruant qui déplacent réellement le surface broyable, où dans le passé, dans Alto’s Adventure, ils sont tout statique. Et puis la capacité d’équilibrer réellement sur des ballons les rend assez amusant et agréable pour interagir avec.

La plupart des environnements d’Odyssey sont clairsemés sur de longues périodes. Samuel Axon

Team Alto nous a dit que la société s’était inspirée de la architecture clairsemée, abandonnée et mystérieusement sans but dans des jeux comme Ico et Journey. Samuel Axon

De nouveaux effets météorologiques ont été ajoutés, et ils sont assez frappants. Notez que vous pouvez aussi surfer sur l’eau maintenant, même si cela est réglé dans le désert. Samuel Aoxn

Il existe plusieurs nouveaux obstacles et éléments interactifs. Dans ce image, vous en voyez deux. Sur la droite, il y a une tornade qui peut se déclencher vous dans les airs. Sur la gauche, remarquez que la corde que vous pouvez moudre est soulevé par une montgolfière – pendant que ces cordes de broyage étaient présent dans le jeu précédent, maintenant ils peuvent dériver toujours plus haut grâce au ballon. Samuel Axon

Dans le premier jeu, vous seriez poursuivi par les anciens, qui frapperaient de votre conseil d’administration. Maintenant, vous serez loin des lémuriens, qui sont toujours dangereux, mais ils sont plus faciles à gérer. Remarquez le la vigne à droite; vous pouvez rectifier ceci, mais cela pourrait casser sous votre poids. Samuel Axon

Odyssey a maintenant des biomes distincts (un peu comme Minecraft) avec différents visuels et obstacles. Dans ce cas, nous sautons de l’eau sur une montgolfière qui peut nous faire rebondir dans le ciel. SamuelAxon

Le plus grand ajout au gameplay est l’équitation au mur; vous pouvez moudre ces murs et saute hors d’eux. Samuel Axon

Vous pouvez maintenant prendre un power-up qui vous donne une aura pourpre qui détruit les obstacles rocheux avant qu’ils puissent vous assommer. Samuel Axon

Cymet a ajouté:

En lien avec le thème de l’exploration et de la sortie de votre zone de confort et de découverte de nouveaux lieux autour de chaque virage, nous vraiment voulu amplifier le nombre d’espaces que les joueurs pouvaient voir et les panoramas qu’ils pourraient admirer au fil de leurs déplacements dans le paysage. Les biomes sont donc ces visages naturels qui ne sont pas seulement visuels la nature, ils ne sont pas une simple sorte de peaux pour le monde que vous êtes en passant, ce ne sont pas que de belles choses à voir; ils sont ces des espaces distincts, segmentés mécaniquement qui donnent l’impression d’être comme vous le faites quelque chose de différent dans chacun.

Cash et Cymet nous ont dit qu’une suite à Adventure n’était pas une couru d’avance parce qu’ils voulaient s’assurer qu’ils pourraient ajouter quelque chose au premier match. Avec ces deux choses, ils ont réussi. Mais lors du suivi d’un jeu pour lequel minimalisme était un appel, il était important d’avoir une puce philosophie sur la raison pour laquelle ajouter certaines fonctionnalités tout en excluant d’autres.

Sur ce point, Cash a nommé la franchise Pro Skater de Tony Hawk comme inspiration.

Je me souviens avoir grandi – je suis moi-même un skateur – le premier jeu [est] sorti, et j’étais super excité à ce sujet. et ce genre de feutre comme le jeu parfait. Puis la prochaine version est sortie, Tony Hawk Pro Skater 2, et en plus de nouveaux niveaux et de nouveaux personnages et défis et des trucs comme ça, le seul véritable ajout a été la plus de pouvoir aller manuellement dans le jeu. Mais cela vous a laissé relier des combos, et cela a ouvert une opportunité pour trucs beaucoup plus fous. Mais c’était un ajout si simple qu’il n’a pas été dans la voie de ce qui a fait très Pro Skater 1 de Tony Hawk amusement.

Cette philosophie itérative est claire lorsque vous jouez chez Alto Odyssey – la simplicité est toujours là, mais il en a juste assez de plus passe à être frais.

Comment créer un jeu mobile de qualité supérieure

Les joueurs et les joueurs de jeux mobiles ne se croisent pas toujours. Le noyau L’audience des joueurs peut parfois faire fi des jeux mobiles, en partie parce qu’il y a des jeux terribles qui sont essentiellement le jeu régimes et pas grand chose d’autre. Cash a déclaré avoir rejeté les jeux mobiles en tant que catégorie est un peu comme rejeter Breaking Bad parce que c’est une télévision show et Pawn Stars ou Storage Wars sont également à la télévision.

Il ajouta:

Peut-être que les gens se concentrent principalement sur les jeux PC ou la console Jeux. Je l’ai vu dans l’industrie où ils peuvent froncer les sourcils mobile, et je pense aussi vice-versa; il y a de la stigmatisation autour jeux gratuits. Même le jeu gratuit peut être fait super, super bien et super honnêtement, comme quelque chose comme Crossy Road ou Two Dots, ou Les jeux de Supercell. par exemple. Il y a un bon chemin et un mauvais chemin faire quoi que ce soit, et il y a du bon et du mauvais dans à peu près tout industrie. Ce serait comme appeler toutes les nouvelles sur Internet “faux nouvelles. “Il existe de bons sites et de mauvais sites.

Cash lui-même ne se considérait pas comme un joueur quand Adventure lancé, bien qu’il ait joué à des jeux quand il était jeune et a repris depuis l’aventure. “Je jouais aux jeux vidéo quand je grandissais et alors j’ai probablement pris environ une pause de 10 ans pour me concentrer sur les affaires et la technologie et les start-ups et ce genre de choses avec mon précédent travail “, at-il dit.

Il a enfin joué au Journey, par exemple, qui était un grand influence sur l’artiste d’aventure Harry Nesbitt. Il voit le mobile comme offrant une opportunité unique:

Ce qui nous passionne dans le mobile, c’est que maintenant, pour la première l’histoire de l’humanité, presque tout le monde sur cette planète possède un appareil capable de jouer à des jeux. Donc c’est un peu le temps où vous pouvez atteindre des personnes qui ne joueraient pas autrement. Si quelqu’un achète une PS4, ils montrent clairement leur intention d’entrer dans jeu, mais si vous achetez un iPhone, cela ne signifie pas que vous l’avez acheté jouer à des jeux, et généralement c’est probablement tout le contraire.

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