�La moins mauvaise idée que nous ayons eue» – la création de l’empire Age of Empires

Nous avons tellement aimé Age of Empires que nous jouerions probablement aussi cette version.Agrandir / Nous avons tellement aimé Age of Empires que nous jouerions probablement cette version aussi.

Peu de choses sur Age of Empires ne sont pas épiques.

Au cours des 20 dernières années, ces jeux d’époque ont été la vedette plus de 50 civilisations historiques, les ventes ont dépassé plus plus de 20 millions d’unités et une base de fans de centaines de milliers de personnes a mis des heures et des heures à jouer une entrée de la série ou une autre sur une base hebdomadaire. Age of Empires est l’un des plus influents jeux de stratégie de tous les temps. Et loin de sombrer dans l’obscurité, comme L’histoire est habituelle, Empires est maintenant de retour dans le (jouer) à la conscience publique.

Lectures complémentaires

Construire, rassembler, se bagarrer, répéter: l’histoire de la stratégie en temps réel jeuxAvec un jeu new age en développement et une “édition définitive” redémarrage de l’original juste autour du coin – et compte tenu de notre récente incursion dans l’évolution de tout le genre de la stratégie en temps réel: nous pensé qu’il serait intéressant de creuser dans l’histoire de cette RTS séries. Après tout, les jeux RTS comme Agehave ont introduit des millions des jeunes impressionnables aux délices de … eh bien, histoire.

J’ai parlé à plusieurs des deux douzaines de personnes qui ont travaillé sur l’âge d’origine des empires sur la façon dont il a été fabriqué. Je leur ai demandé de réfléchissez aux triomphes, succès, échecs et legs de la série. C’est un récit condensé de leurs nombreuses histoires, axées sur les premiers jours – la construction des fondations qui sont si centrales à la fois l’histoire de l’âge et chacun des jeux d’âge – mais couvrant la toute l’étendue de la vie de la série.

Voici l’âge des empires.

La perspective isométrique de la série a été inspirée par SimCity.

Lorsque les frères Goodman ont besoin d’aide pour consolider un concept de jeu, ils ont fait appel à un vieil ami: Bruce Shelley, qui avait travaillé sur Sid Meier’s Civilization et la simulation d’entreprise Railroad Tycoon.

À bien des égards, l’âge initial était une évolution de la grande RTS prédécesseurs, Red Alert et Warcraft II. Mais sous tous les progrès, le jeu était plein des mêmes boucles RTS de la collecte de ressources, la micro-gestion des unités et l’extension de votre base.

L’aube de l’homme

La graine de l’idée de ce qui allait devenir Age of Empires reposait avec Tony Goodman, co-fondateur d’une société de conseil en informatique appelé Ensemble Corporation.

Goodman aimait les jeux. Lui et son frère Rick avaient été passionnés les joueurs depuis qu’ils étaient enfants. Un jour, en 1994, pensant que La version Microsoft de WinG, un prédécesseur de DirectX, avait présenté une nouvelle opportunité, Tony a eu l’idée de faire un jeu en tant que projet annexe. Il ne savait pas encore ce que ce serait. Seulement Ce serait amusant de faire quelque chose et de voir si ça va n’importe où.

“Il vient d’arriver un jour, à l’improviste, à mon souvenir” Rick Goodman a dit à Ars. Tony s’adressa à l’ingénierie: “Hé, préféreriez-vous programmer des jeux plutôt que des bases de données? ”

“Je pense qu’il y a eu une réaction étrange dans la pièce parce que les gens je ne savais pas trop comment percevoir ça, poursuivit Rick. s’est avéré qu’il était sérieux. ”

Tony se mit alors à organiser une petite cabale de jeu à la compagnie. La cabale a commencé à expérimenter avec la construction d’un moteur, sa perspective isométrique inspirée par SimCity. Tony et programmeur Angelo Laudon a mis en place une simple démonstration technique avec un tank. Toi pourrait le conduire et tirer sur des palmiers – c’était à peu près tout. Pourtant, la démo a solidifié l’idée qu’ils pourraient faire une Jeu.

Maintenant, l’équipe avait juste besoin d’une bonne idée.

Pour aider à trouver un concept solide, Tony a fait venir Rick et leur ami Bruce Shelley, qui a vécu à Chicago, mais se rendait périodiquement à Dallas pour de courts séjours. Shelley était le co-créateur de la civilisation du jeu à succès Sid Meier et la simulation d’entreprise Railroad Tycoon. Tony et ses cohortes avaient rencontré Shelley dans un club de jeux de société quand ils étaient encore adolescents à l’école et Shelley était à l’université.

Ils ont passé les mois suivants à discuter d’innombrables idées. Tonysuggéré quelque chose mis sur une île déserte qui aurait été semblable à l’émission de télévision Lost. Mais l’idée qui a vraiment pensant était une suggestion d’un autre programmeur, Tim Deen, de Découvrez le jeu de stratégie en temps réel Warcraft de Blizzard.

Ils ont examiné Warcraft et Westwood’s Command & Conquer. Quand Rick a suggéré qu’ils empruntent à ceux-ci, Shelley a évoqué son passé expérience avec les jeux et a suggéré qu’ils fassent une sorte de temps réel prendre la civilisation.

“Ils ont acquiescé et ont convenu que peut-être, de tous les mauvais idées, c’était la moins mauvaise idée que nous puissions avoir “, se souvient Rick.

“Je pensais que le jeu commencerait presque avec la carte couvert de glace, comme un âge glaciaire, et vous avez de petits colons, ” Dit Shelley. “Et comme la glace se retire, les ressources sont découvertes, et vous pouvez commencer à construire, puis vous continuez à partir de là pour construire les premières civilisations sur Terre “.

Neuf autres mois s’écoulaient avant que les entrepreneurs ne compléter le premier prototype de travail du jeu. Ils lui ont donné la titre de travail de Dawn of Man. Le jeu avait un arbre, de l’herbe et un centre-ville composé de cabanes de tente sur une grille 2D isométrique. Seul homme des cavernes animé couperait du bois et le porterait au centre-ville, incrémenter un compteur de ressources. Il y aurait peut-être eu aussi des les cerfs qui courent que vous pourriez chasser pour la nourriture

“Cela semble être un temps incroyablement long pour un si petit prototype “, a déclaré Rick.” Mais nous avons commencé avec rien, et nous n’avons pas avoir des gens qui ont vraiment su faire un jeu. Donc je suppose que dans ce sens nous étions à l’heure. ”

Une fois cette preuve de concept de base résolue, l’attention tourné vers la conception du jeu. Rick Goodman a pris les devants ici, avec l’aide de Shelley et d’un autre ami d’enfance par le nom de Brian Sullivan.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: