Histoires de guerre: Brad Wardell et la mémoire médiocre gestion élémentaire estropié

Vidéo tournée et édité par Justin Wolfson. Cliquez ici pour la transcription.

Bienvenue dans “Histoires de guerre”, notre série de vidéos en cours sur les développeurs de jeux pour relever des défis de programmation complexes. Découvrez nos discussions précédentes avec Paul Neurath, fondateur de Looking Glass, et Ultima concepteur Richard Garriott.

Tout fan de jeux de stratégie tour par tour spatiaux devrait connaître la nom Brad Wardell. Depuis des décennies, Wardell et son studio Stardock ont été derrière la série bien-aimée Galactic Civilizations, qui a débuté sous OS / 2, un malheureux, avant de connaître le succès Windows ans plus tard. L’empire space-RTS du studio comprend également Péchés d’un empire solaire et cendres de la singularité, maintenir en vie un genre qui est tombé dans l’obscurité ces dernières années.

Vers 2010, Wardell et Stardock se détournèrent de la science-fiction et vers la haute fantaisie avec le très ambitieux Elemental: War of Magic. Comme Wardell le rappelle, le plan de développement appelé pour les unités qui pourraient se marier et avoir des enfants qui vraiment villes entièrement conçues et vieillissantes, et des unités individuelles pouvant être entièrement équipé avec leurs propres ensembles de vêtements.

Lectures complémentaires

Construire, rassembler, se bagarrer, répéter: l’histoire de la stratégie en temps réel jeuxDe nombreuses caractéristiques ont dû être retirées, deux ans après développement, Wardell et son équipe ont commencé à rencontrer de mystérieuses erreurs de mémoire dans leurs tests. Alors que le jeu ressemblait il était bien au-dessous des limites de mémoire de 2 Go des PC Windows à l’époque, aléatoire les erreurs de mémoire n’arrêtaient pas de surgir sans moyen fiable de les réparer entièrement.

Dans cette vidéo, Wardell se souvient de “l’horreur” de courir en un bug apparemment inexplicable après des années de développement, explique les problèmes techniques à l’origine du problème actuel, et rappelle l’expérience écrasante de l’expédition d’un jeu qui n’a pas vécu à la hauteur des attentes.

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